Wednesday, February 6, 2013

How we failed - No one cares about our game


While you can find a lot of indies success story on the internet, it's harder to find failure.
Because I think there's more to learn from failure I will share with you how we failed to "sell" an indie game as a voluntary team.
Sure everything isn't so dark : we succeed to deliver a full and nice game.


(I won't speak much about the game, if you want more information feel free to visit the greenlight page, you will learn more about this amazing mix between Bomberman and Powerstone.)


That's really not common for an unpaid team to finish a game.
Sure some members like me have professional experience but it still was a day to day fight : it's really hard to work hours right after your daily job is done.
Doing it for 3 years for me and about 5 for some artists and never give up was an achievement even if we were all exhausted by the experience....



During the development we shared our work on some french forums, people seemed to be interested by our game, our work and we even were congratulated a lot.
We enter the Dream Build Play contest and we were finalist : we thought everyone will now speak about our game and actually only one private french channel noticed us : Nolife .
It brought few people to our greenlight page : not so bad but not really effective...

During September 2012, we launched a 100 people limited beta.
It was a disaster, we got only 50 people in one month and not a lot of feedback.
We thought we got so few people because you had to subscribe to a forum to download the beta.
So in November 2012 we decided to go Open Beta : nothing changed.
We needed some advertisement so I tried to contact every video game based website : indies or not ; I sent a lot of emails , trying to find personal email of specialized indie journalist like Cassandra Khaw : I got for about 30 emails/forms 0 answer.



Because of these hardship our team got a 2-3 months break ( sort of nervous breakdown ).
Now we are ready to begin a whole new project but we will try to avoid the mistakes we did :

- No international communication : now we will share with the world how our project is growing  and not only with a few unknown french game development forum.

- No social interaction : no one in our team used the new media, we'll tweet a lot now because it sounds like the place where everyone's attention is.

- Homemade engine : We made the whole engine and tools (XNA's based), it took us about 2 years before we really started the game itself, that's really too much for an unpaid project.
Furthermore I never got the time to deal with some network headaches : to host a game the player has to open his UDP port : that's totally unacceptable these days...
Our next games will be done with Unity : it's easy, effective and has a great community !

- No solo gameplay : you have to find 3 opponents to have fun ; for a new game created by unknown people it's really too much : our server is empty so people won't come :  it's a vicious circle.
We urgently added bots and made a video for this patch, but bots are only great to discover the game, not to have fun with.

- Gamepad only : our game is barely playable with keyboard only ; not a lot of people use a gamepad on their computer

- Unfinished menus : we kept online menu for the end of the development and because there's no player we were not motivated to finalize them ; and those menus could have scared a lot of players....

Hope this postmortem was interesting for you ; If you have any question I'm here ;)

Please RT :



7 comments:

  1. Some of the problem you're talking can still be corrected. (gamepad only / no solo mode / unfinished menu).
    For "one of my game "Little Kingdom", I've made patch that change the face of the game after the release. And I've been in a bundle a year later ^^.
    If it's not done, I recommend adding it on indieDb (and maybe desura).
    I hope it help!

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  2. C'est blasant :( Je viens d'un des posts voisins sur le GCN et j'ai régulierement suivit votre évolution. Je trouve ca un peu écoeurant que ces gens s'occupant de sites présentant les jeux "indie" n'aient meme pas daigné répondre une fois, alors que ce que vous avez accompli arrive pourtant pas tous les jours, que ce qu'ils y présentent est souvent d'un niveau bien moindre et que vous aviez un produit déja bien finalisé a promouvoir. Courage pour la suite! J'espere que cette saloperie de twitter pourra vous etre utile. Cette sorte de monde indie, des qu'il a accedé a la notoriété et pris de l'ampleur, a fini par ressembler a ce qu'il dénoncait a la base, pour devenir un réseau ou il est difficile de faire sa place, et ou ils se connaissent tous entre eux.

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  3. Je découvre la chute de Chibi Bomba ...
    Étant moi-même auteur de jeu bénévole, je connais la frustration de voir un jeu passer de la simple idée à la concrétisation pour finalement devenir invisible.

    Même si je n'ai jamais réagi aux différents posts que j'ai eu l'occasion de parcourir sur Chibi Bomba, le projet était pour moi un des meilleurs (en terme de qualité je parle) de la scène indie bénévole française.

    Je pense qu'il y a un réel problème sur l’acquisition de joueurs et surtout de fans aujourd'hui. Le joueur est de plus en plus casual et pressé, il a peu de temps pour s'investir dans toute l'émulsion qui peut être faite autour d'un jeu face à tout ce qui sort sur le marché. Pour résumer, il ne sait pas où donner de la tête alors tout doit lui être pré-mâché pour faciliter l'éveil de son intérêt et son affiliation à l'univers du projet.

    Bref, je connais l'amertume de ce genre de constat de part mon expérience quelque peu similaire et j'aimerai en discuter avec toi si ça te tente ^^.

    Tu trouveras mon email sur mon blog : http://game-designer.fr

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  4. Salut,

    J'ai été interpellé en découvrant votre jeu via Développez.com. En effet, j'ai vécu à peux près les mêmes déconvenues.

    Tout comme vous nous n'étions pas utilisateurs de réseaux sociaux pendant le développement de notre jeu, mais nous communiquions tous les mois sur IndieDB. Nous n'avons pas reçu un seul commentaire.

    De même, nous avons écris à une soixantaine de journalistes et sites de jeux et nous n'avons reçu aucune réponse, malgré 3 relances (une pour chaque mise à jour du jeu). Pire, les statistiques de notre site montrent qu'ils ne sont même pas venus voir la page presse du site, ni télécharger leur version de test.

    Les seules critiques que nous avons reçues viennent de connaissances dans d'autres équipes de développement et nous avons aussi eu une critique sur IndieStatik. Globalement ces critiques sont plutôt positives ; même si tout n'est pas rose et que notre jeu a des défauts, nous avons de bons commentaires sur le gameplay, le level design, le soin apporté aux graphismes, sur la technique…

    Nous avons tenté beaucoup de plates-formes de diffusion et finalement nous sommes sur IndieCity et Indievania, et en attente sur Greenlight.

    Bref, nous sommes complètement invisibles et avant même de savoir si notre jeu plaît, on aimerait déjà voir des téléchargements de la démo. Le développement de notre jeu n'a duré que 5 mois, ce qui est loin de vos 3 ans, mais ça laisse quand même un goût amer.

    Bon courage pour vos prochains jeux :)

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    1. Bonjour Julien,

      Je suis l'un des contributeurs principaux (et à l'origine) du Bottin des Jeux Linux (Serge Le Tyrant), je ne m'exprime donc ci-après qu'en mon nom et pour les jeux Linux.
      Notre site n'apporte évidemment pas la visibilité d'un site comme GreenLight, son affluence étant plutôt confidentielle.

      Néanmoins - si tu parles bien de ton jeu "Andy's Super Great Park" (que je suis entrain de saisir dans le Bottin en ce moment même - c'est pas grand chose mais ce sera toujours çà de plus), à en croire Google (http://www.google.fr/#hl=fr&sclient=psy-ab&q="Andy's+Super+Great+Park"+linux&oq="Andy's+Super+Great+Park"+linux), je trouve qu'il a reçu une assez bonne couverture médiatique côté Linux.

      Côté Windows le marché est complètement saturé de jeux - contrairement à Linux (mais il nous faut encore un peu de temps pour nous organiser).
      Pour vendre aujourd'hui il vous faut un truc qui sorte des sentiers battus et s'adresse si possible à un large public.
      Voir aussi sur notre wiki (http://www.lebottindesjeuxlinux.tuxfamily.org/dokuwiki/doku.php?id=adresses_utiles#commerciaux) : pourquoi ne pas inclure ton jeu dans une vente flash par exemple ?

      Quant à IndieCity, mêmes les jeux Linux sont estampillés Windows sur leurs copies d'écran.
      Au cas où des acheteurs Linux arriveraient par hasard sur ce site ils liraient d'ailleurs :"Linux. No specifications provided for this platform" :))
      On fait mieux comme promo pour encourager un acheteur potentiel sous Linux. Sérieusement, c'est pas un site çà :).
      As-tu essayé Desura ?
      Autre idée : porter ton jeu aussi sur Android et le diffuser sur Googleplay par exemple.

      Bref, vous les développeurs ne vous en prenez pas systématiquement à nous les diffuseurs : faites aussi votre analyse de marché.
      Sans rancune parce que je t'apprécie et comprend bien ton ressenti.

      Cordialement.
      Serge.

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  5. Bonjour,

    Je souhaiterai acquérir des jeux d'élevage virtuels, quiz ou d'avatars. Si vous disposez de jeux déjà prêts, contactez-moi au plus vite pour qu'on puisse en discuter.

    Cordialement,

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